Kurmaca Anıları


Osman Görkem Çetin
Koç Üniversitesi, Psikoloji Bölümü, Öğr. Gör.

Psikoloji literatüründe bilişsel bir süreç olarak belleği ele alan çalışmaların büyük kısmı bu olguyu gerçek hayatın bir parçası olarak kabul ettiğimiz olaylar üzerinden inceliyor. Çocukluk veya gençliğimizde yaşadığımız önemli olayların anıları, kolektif düzeyde etkiye sahip olmuş önemli toplumsal olaylara dair anılarımız, bir katılımcı olarak bize sunulan bir kelime listesindeki kelimelere dair anılarımız ya da bize gösterilen insan yüzlerine dair anılarımız bellek çalışmalarında aşina olduğumuz türden odak noktaları. Hepsinin ortak özelliği gerçek hayatta meydana gelen bir olayın ya da bir uyarıcının hatırlayan tarafından geri getirilmesi. Öte yandan, son yıllarda bu örneklerden farklı bir gerçeklik değerine sahip bir bilgi türüyle ilgilenen bellek çalışmalarında hızlı bir artış gözlemleyebiliyoruz: Kurmaca eserlere dair bellek süreçleri. Bu durum şaşırtıcı olmaktan oldukça uzak; çünkü kurmaca unsurları belki de insanlık tarihinde hiç olmadığı kadar günlük hayatlarımızın bir parçası hâline gelmiş durumda. Bu anıların kaynağını bulduğu kurmaca düzlemleri oldukça çeşitli. Romanlar, filmler, çizgi romanlar ve masaüstü rol yapma oyunları gibi daha geleneksel kurmaca türlerinin yanı sıra bilgisayar oyunları da daha interaktif bir tür olarak her yaştan insanın hatırı sayılır miktarda zaman geçirdiği kurmaca eserler arasında yerini almış durumda. Kurmacanın farklı türlerinin deneyimin doğası açısından ve bu deneyimin bellek süreçleri ekseninde yeniden yaşanması anlamında birbirlerinden farklı yönleri olabileceğini öngörmek son derece doğal. Bununla birlikte, eser türü fark etmeksizin, bu eserlerin ihtiva ettiği dünyalarda geçirdiğimiz zaman dilimlerine ait anıların bazıları bizim için özgün bir öneme sahip olabiliyor. Addedilen önemle ilişkilendirilebilir bir şekilde bu kurmaca evren olaylarını yüksek derecede bir duyusal canlılık ve duygusal yoğunluk deneyimiyle birlikte hatırlayabiliyoruz. Elbette kurmaca ile zaman geçirmeyi tercih edenlere hiç de yabancı gelmeyecek olan bu çıkarım, “Kurmaca bir evrende tanık olunan bazı olaylar otobiyografik belleğin muhteviyatı içerisinde ele alınmalı mı?” sorusunu da beraberinde getiriyor (Marsh ve Yang, 2020).

Kurmacanın Otobiyografik Fenomenolojisi

Otobiyografik anıların retrospektif olarak kişinin güncel benlik algısını tasdik etme (Conway, 2005) ve benliğin devamlılığının bir tezahürü olarak benliğe bir gelecek beklentisi yükleme (D’Argembeau, 2012) gibi fonksiyonlarını, gerçek anılara kıyasla son derece nadir bulunan bazı kurmaca anılarında da gözlemleyebiliriz. Benliğin beslendiği kaynakların kurmaca öykülerden bağımsız düşünülmesi pek olası değil. Hatırlayan kişinin kendisini hikâye dünyasının bir parçası gibi hissedecek düzeyde bir özümsemeyle deneyimlediği kurmaca olayların anıları, kişi tarafından benlik inşasının bir parçası olarak değerlendirilebilir. Yine bu seviyede bir önem biçilen kurmaca anılar, kişinin dönüşümüne ışık tutan unsurları yardımıyla gelecekte alınan ya da alınması planlanan bazı kararlara rehberlik ediyor olabilir. Bu yaklaşımla paralel olarak, kişilerin önemli bulduğu kurmaca öykülerde işlenen motifler, hayatlarını gölgesi altında yaşadıkları motiflerle tutarlılık gösteriyor (Breen ve ark., 2017).

Oatley (1999) kurmacanın bir simülasyon olarak önemini vurgularken önemli bir noktayı işaret ediyor: Kurmaca düzlemi, bize hiç yaşamadığımız olayları yaşayabileceğimiz ya da yaşadıklarımıza benzer olaylara bir öykünün akışı içerisinde yansıyarak farklı bir perspektiften yeni anlamlar kazanabileceğimiz bir bilgi edinim alanı sağlıyor. Kurmacanın araçları vasıtasıyla zihinde devreye sokulan olay simülasyonları, bu olayların gerçek deneyimiyle paralel bir örüntü doğuruyor. Kurmaca ve gerçek olarak etiketlenen olaylar arasındaki bu örüntü benzerliklerini, beyin aktivasyonunda (Speer ve ark., 2009), duygusal yoğunlukta (Goldstein, 2009), algılanan inandırıcılık seviyesinde (Appel ve Maleckar, 2012; Green ve ark., 2006) ve okuma deneyiminde (Hartung ve ark., 2017) gözlemleyebiliyoruz.

Kurmaca anılarının fenomenolojik özelliklerine (deneyimin bilinçli ve öznel boyutları) gerçek hayat anıları ile karşılaştırmalı olarak baktığımızda da gerçek anılarla özdeşleştirilen fenomenolojik özelliklerin önemli kurmaca anılarında da seviyelerindeki bazı nüanslarla birlikte, bulunduğunu gözlemleyebiliyoruz (Çetin ve Gülgöz, 2024; Yang ve ark., 2022). Bu noktada altını çizmek istediğim argüman, kurmaca anıların bir çatı terim olduğu ve bu sebeple farklı kurmaca türlerine ait anıların fenomenolojik özelliklerinin bu türlerin etkileşim araçlarındaki farklılıkları yansıtacak şekilde ayrışması gerektiğidir. En temeldeki ayrım duyusal verinin üretilme biçimiyle ilgili. Kitaplarda duyusal veri, dilsel verinin yol gösterdiği imgelem yoluyla üretilirken, filmlerde ve bilgisayar oyunlarında dış dünyada bulunan ve doğrudan algılanan bir duyusal veri söz konusu. Bu açıdan literatürde hayal edilen ve algılanan verilerin hatırlama ekseninde delillendirilmiş fenomenolojik farklılıklarını (Johnson ve ark., 1988) kitap anıları ve görsel medya anıları arasında da gözlemleyebiliyoruz. Filmlere ve bilgisayar oyunlarına dair anıların duyusal canlılıkları hem görsel hem de işitsel bakımdan kitaplardan yüksek seviyelerde. Gerçek anılarda gözlemlediğimiz işitsel ve görsel canlılıkla da seviye anlamında benzer bir örüntüye sahipler.

Anının yaşanıp yaşanmadığına dair kişilerin emin olma durumuna ve anının içerisinde raporlanan detayların doğruluğuna duyulan güvene bakıldığında ise başka bir deneyim unsuruna odaklanmak durumundayız: Kurmacanın kişisel eylemliliğe alan sağlama derecesi. Bilgisayar oyunlarını, kitaplar ve filmlerden ayıran temel unsur kişisel iradenin kurmaca olay akışında oynadığı aktif rol. Kitap ve film öykülerinde kişi benliğine doğrudan bir referans olmadan, özdeşleşme yoluyla dolaylı bir referans kurulması elbette ihtimal dâhilinde, tamamen eserin yaratıcısının kontrolünde meydana gelen ve bazı karakterlerin başından geçen olaylara tanıklık ediyor. Bu olay akışına müdahil olma şansından yoksun olduğumuz bir deneyim. Bilgisayar oyunlarındaysa durum daha farklı: Oyuncunun girdileri ekseninde çevrenin algılanış biçimi değişebilir ve duyusal veri irade kapsamında seçmeli olarak işlenebilir. Bazı oyunlarda oyuncu karakterine fiziksel olarak yön vermenin ötesine gidilebilir ve hikâyenin akışı ile oyun dünyasının yapısı oyuncunun aldığı kararlar ve eylemleri ekseninde anlamlı şekilde değiştirilebilir. Her geçen gün daha da yaygınlaşan rol yapma oyunları (örn. Disco Elysium, Baldur’s Gate), seçime dayalı macera oyunları (örn. Detroit Become Human, The Wolf Among Us) ve interaktif görsel romanlar (örn. Ken Follett's The Pillars of the Earth) sağladıkları karar verme özgürlüğüyle oyunculara anlatı unsurlarını manipüle etme şansı tanıyarak kişisel eylemliliği üst noktaya taşımaya çalışan türlerin başında geliyor. Bu oyunların dünyalarında gerçekleşen olaylara dair anılar, hem duyusal verinin kurmaca tarafından doğrudan temin edilmesi sayesinde hem de kişisel eylemliliğin bundan yoksun olaylara göre daha yüksek bir güvenle ve daha fazla detayla hatırlanması bulgusunu doğrular nitelikte, kitap ve film anılarına kıyasla daha yüksek bir güven duygusuyla hatırlanıyorlar (Çetin ve Gülgöz, 2024). Gerçek anıların detaylarına duyulan güven ile benzerlikler gösterdiklerini gözlemleyebiliyoruz.

Bir diğer konuysa kurmaca olaya dair anıların öz referans ile işlenme düzeyinin, yani kişinin kendisiyle doğrudan ilişkili bilgiler ile bağlantılı olarak kodlanmasının, incelenmesi. Kişinin benlik kavramının çevresinde inşa edilmiş bilgiler ile bağlantılı şekilde depolanan anıların kişinin kendini nasıl tanımladığına, geleceğe dair planları ile öngörülerini şekillendirme sürecine benlik kavramıyla ilişkilendirilmeyen anılardan daha fazla etki ettiğini söyleyebiliriz. Oyunlarda bulunan kişisel eylemliliğin, oyun anılarının benlikle ilişkilendirilme düzeyini varsaymak ilk etapta doğru bir yaklaşım izlenimi verse de oyunların anlatı metotlarındaki çeşitlilik bu yöndeki olası bir örüntüyü maskeliyor. Kurmaca bir öyküye önem addetmek ve bu önem sonucunda benlik referanslı ilişkilendirmeler inşa etmek için elbette ki iradenin ötesinde faktörlerden de bahsedebiliriz. “Bahsettiğimiz hikâye ne kadar iyi bir hikâye?” sorusu neden oyun anılarının duyusal verinin sunumu ve karar verme zenginliği konularındaki avantajlarına karşın benlik referanslı işlevlerinin kitap ve film anılarından düşük olduğunu anlamamıza yardımcı olabilir. Bilgisayar oyunu anıları, kişilerin bu anıları geri getirirken yazdıkları raporlarında birinci tekil şahıs kullanması gibi bir göstergenin bile kurtaramadığı bir biçimde, kitap ve film anılarından daha düşük öneme, geleceğe dair daha az bir belirleyiciliğe ve benlik inşasında daha önemsiz bir role sahip olarak hatırlanıyorlar (Çetin ve Gülgöz, 2024). Bu bulguda bilgisayar oyunlarında, yaratıcılar tarafından hikâyeye verilen önem konusunda görebileceğimiz çeşitlilik büyük bir rol oynuyor. Pek çok bilgisayar oyunu iyi bir anlatıya sahip değil. Okuyucu bu noktada “İyi de hikâyesi iyi olmayan kitaplar ve filmler de var.” diyebilir ancak; bilgisayar oyunlarında iyi hikâye ve kötü hikâye tasarımı arasındaki ayrım daha temel bir ayrışmanın ürünü: Bazı bilgisayar oyunları kitap ve filmler ile benzer şekilde anlatı unsurlarına odaklı bir deneyim vaat ederken çok sayıda bilgisayar oyunu anlatı unsurlarını asgari ölçüde odağında tutuyor. İkinci tipteki oyunlarda deneyimin alametifarikası hikâyede değil, oynanış mekaniklerinde gizli. Bahsedilen tasarım seçimlerinin sonucu olarak oyuncunun kurmaca olayları gerçek hayatındaki unsurlarla bağdaştırma ve zengin bir anlatının içerisinde kaybolup o dünyanın bir parçası gibi hissederek hikâye evreninin öğeleriyle güçlü duygusal bağlar kurma gibi potansiyelleri kısıtlanmış olabiliyor. Anlatıya önem verilmeyen roman ve anlatı unsurlarından yoksun film ifadeleri neredeyse oksimoron ifadeler kabul edilebilecek düzeyde ender rastlanabilir uyarıcılar. Bu sebeple bilgisayar oyunu anılarının duyusal canlılık, anıya duyulan güven ve birinci şahıs perspektifinde tahayyül edilmeye yatkınlık gibi konulardaki avantajlarına karşın kitap anılarından düşük benlik ilişkilendirmelerine sahip olduklarını gözlemliyoruz. Bilgisayar oyunlarının deneyime yaklaşım çeşitliliğinin göz önüne alınması ve alt kategorileri açısından incelenerek bellek literatüründe yer alması önem arz ediyor. Anlatı odaklı oyunlar hedef alındığında benlik bağlamındaki bu fark ortadan kalkabilir.

Kurmaca türlerine dair fenomenolojik değerlendirmelerle ilgili çıkarımları tartıştığım bu bölüme bilgisayar oyunlarının psikoloji alanında değerlendirilme şekliyle ilgili bir parantez açarak devam etmek istiyorum. Literatürde bilgisayar oyunları alanındaki çalışmaların bu konuyu şiddet içerikli bilgisayar oyunları ve saldırgan davranışlar ya da oyun bağımlılığı gibi arkaik taksonomilerin dışına çıkmakta zorlanan bir yaklaşımla ele almasına aşinayız. Haddinden fazla tüketilen her şey gibi bilgisayar oyunlarının da olumsuz bir ışık altında ele alınabilir yönleri bulunuyor fakat bu öcüleştirici yaklaşım bütünsel bir anlayış açısından fazlasıyla yetersiz. Öte yandan, daha olumlu bir bakış açısıyla bilgisayar oyunlarının eğitim alanında kullanımına yönelik çalışmalarda da bir artış gözlemleyebiliyoruz. Bu çalışmaların değeri yadsınamaz olsa da bir sosyal fenomen olarak bu türün araştırılması için daha kapsayıcı bir bakış açısına da ihtiyaç duyuyoruz. Öncelikle bilgisayar oyunları yalnızca oyuncunun karşısına çıkan düşmanları öldürmek suretiyle kazandığı (çok oyunculu ya da tek oyunculu nişancı oyunları) ya da bulmacalar çözdüğü eğlence ürünleri olarak ele alınamayacak bir çeşitlilik barındırıyor. Oyun geliştiricilerin ve sanatçıların kolektif bir eser olarak ortaya koyduğu, roman ve filmlere benzer anlatısal motivasyonlarla ele alınan ve kişilere anlamlı bir deneyim sunan çok sayıda oyun türü mevcut. Bunu yakın zamanda yükselişe geçen bilgisayar oyunlarının sinemaya ve televizyona uyarlanması furyasından da çıkarsayabiliyoruz. Dev oyun şirketlerinin ticari kaygılarıyla kontamine (zararlı, kirli, bulaşıcı) olabilecek hikâyelere alternatif olarak bağımsız oyun geliştiricilerin daha idealist kaygılarla yarattığı sanat eseri olarak kabul görmelerinde sakınca olmayan oyunlar da her geçen gün daha ulaşılabilir ve popüler hâle gelmeye devam ediyor. Oyunlar diğer kurmaca türlerini kendi bünyesinde barındırabiliyor. Örneğin, bir açık dünya rol yapma oyunu olan The Elder Scrolls serisinin oyunlarında, oyun evreninde yaşayan karakterler tarafından yazılmış edebiyat, tarih, siyaset ve teoloji gibi alanlarda kitaplar bulunuyor. Bu kitaplar oyuncu tarafından bulunduğunda okunabiliyor. Yine pek çok oyun, anlatıları esnasında sinematik sahneler kullanıyorlar ve bu esnada oyuncu bir film izler gibi yaşanan olayları izleyebiliyor. Oyunun bir deneyim alanı olarak her yaştan katılımcısı olsa da dijital oynama davranışı özellikle genç jenerasyonun günlük yaşantısının yadsınamaz bir parçası hâline gelmiş durumda. Oyun karakterlerinin ve dünya inşası unsurlarının tartışıldığı forumlar, eski jenerasyonların kitap serileri ve filmler hakkında tartıştığı internet forumlarının yanında yerini almış durumda. Arkadaşlar arasındaki gündem maddeleri bir oyunun hikâyesini de aralarında barındırabiliyor. Günlük hayatın bu yerleşiklik seviyesinde bir parçası hâline gelen oyunları çalışırken sosyal bir unsur olarak oyunların zenginliğini hesaba katan bir perspektif değişimine ihtiyaç duyduğumuzu düşünüyorum.

Kurmacayı Hatırlamada Bireysel Farklılıklar

Üst düzey bir yetkinlikle kaleme alınmış öykülerin kişiler tarafından yüksek değer biçilen ve fenomenolojik anlamda yoğun karakteristiklerle hatırlanan olaylara ev sahipliği yapma olasılığı elbette anlatısal açıdan zayıf öykülere göre daha yüksek. Öte yandan, bir kişi tarafından önemli bulunan ve duygusal bir biçimde hatırlanan bir kurmaca olay, olaya tanık olan başka bir kişi için çok anlamlı olmayabiliyor.

Elbette kurmaca öykünün masaya getirdikleri kadar deneyimleyen kişinin masaya getirdikleri de önem arz ediyor. Odaklanacağım zihinsel süreç immersiyon: Kurmaca bir düzleme zamansal ve mekânsal açıdan bir dikkat geçişiyle kurmaca dünyanın bir parçası gibi hissetme durumu (Ensslin ve ark., 2019). Kurmaca dünyaya kapılıp gitme hâlinin deneyimin gücünü çok yönlü bir biçimde arttıracağı mantıklı bir varsayım. Yüksek düzeyde immersiyonun yüksek seviyelerde duygusal yoğunlukla (Visch ve ark., 2010) ve daha doğru bir bellek performansıyla ilişkili olduğunu (Krokos ve ark., 2019) gösteren çalışmalar bulunuyor. Peki hikâye dünyasına açılan portaldan içeri adım atmamızı sağlayan bireysel farklılıklar, bizi bu yolculuğa daha meyilli yapan değişkenler neler olabilir?

Kurmaca ile iştigal ederken sahip olduğumuz beğeni kriterlerimiz kontrol etmek için fazlasıyla çeşitli. Bazıları polisiye hikâyelere tutkundur, bazılarıysa fantastik öykülere. Bazıları güçlü ve azimli bir ana karakterden etkilenirken bazıları zaaflarıyla ön plana çıkan kayıp bir ruhun öyküsünü takip etmeyi seçer. Bazıları çok karakterli, hareket eden dinamik parçalarla yazılmış kompleks öyküleri tercih ederken bazıları iç konuşmalarla örülmüş durağan anlatılarda kendini bulur. Üslup tercihleri gibi diğer elementleri de karışıma eklediğimizde bu çeşitlilik içinden çıkılması zor bir hâl alıyor. Tüm bunların dışında, kişilerde genel bir kurmacaya kapılma yatkınlığı oluşturabilecek başka değişkenler bulunması olasılığı daha güvenli bir alan.

Emilim ya da özümseme (absorption) yatkınlığı literatürde bu konuda karşımıza çıkan bir kavram. Bu eğilimi yüksek kişiler daha kolay bir şekilde zihinsel temsillerine gerçeklik niteliği yükleyebiliyorlar (Tellegen ve Atkinson, 1974). Görece eski bir kavram olsa da açıklayıcı olabilecek yönleri bulunuyor. Öncelikle özümseme yatkınlığı empati ile olumlu korelasyon gösteriyor (Rivers ve ark., 2016). Ek olarak kurmaca karşısındaki immersiyonun nöral ağlardaki aktivasyon izdüşümü empati ile ilişkilendirilen alanlarda bulunuyor (Hsu ve ark., 2014). Empatinin benlik ve diğer benlikler kavramsallaştırmaları arasındaki ayrımı önemsizleştirdiği (benlik referans alanının benlikle doğrudan ilintisi olmayan bilgiyi de kapsamak için genişlemesi) ve olay belleğini yanlış bilgiye daha dirençli hâle getirdiği göz önüne alındığında (Batson ve ark., 1997; Lo, 2021), özümseme yatkınlığı yüksek kişilerin kurmaca karakterlerin perspektifinden olayları deneyimlemeye ve bu olayların kalıcılığını arttıracak şekilde onlara değer biçmeye daha meyilli olduğunu speküle edebiliriz. Bu spekülasyonu da kurmaca anılarına ait fenomenolojik değerlendirmelerin özümseme yatkınlığıyla pozitif bir ilişkisi olduğu bulgusuyla destekleyebiliriz (Çetin ve Gülgöz, 2024).

Kaçış eğilimi ve keşif motivasyonu gibi değişkenler de göz önünde bulundurulabilir. Bilgisayar oyunları özelinde bu motivasyonların arasına, rekabet, başarım, iş birliği ve bir gruba aidiyet gibi farklı motivasyonları da katmak kaçınılmaz. Öte yandan bu motivasyonların kurmaca ile etkileşime girme sıklığını arttıracağı aşikâr olsa da deneyimin yoğunluğunu uzun vadeli bir kalıcılığa sebep olacak şekilde değiştirme gücüne sahip olup olmadıkları bir soru işareti.

Kolektif Bellekte Kurmacanın İşlevleri

Otobiyografik belleğin kimlik algısını doğrulayan geri dönüş fonksiyonuna benzer şekilde kolektif belleğin içeriği de toplumsal grupların kolektif kimliği açısından bu geri dönüşü sağlıyor (Burnell ve ark., 2023). Otobiyografik belleğin geleceğe yön verme fonksiyonuna benzer şekilde kolektifler (uluslar, siyasi gruplar, dini topluluklar vb.) de kolektif bellekteki olaylar ekseninde geleceğe yönelik planlarını meşrulaştırıyor. İki bellek formu da kişisel düzeyde ya da kolektif düzeyde sosyal paylaşıma ve benzerliklerin ön plana çıkarılmasına olanak sağlıyor. Kolektif bellek ile ilgili ironik durum, içeriğinin aslında çok sayıda potansiyel kurmaca olay örgüsüne açık ve savunmasız olması. Gruplar kolektif bellek içerisindeki olayları organize ederken grup kimliğiyle uyuşan tematik anlatı şablonları kullanıyorlar (Paez ve ark., 2017). Aynı tarihi olay farklı toplumsal gruplar tarafından farklı biçimlerde kolektif bellekte depolanabiliyor; çünkü olay örgüsünün bir versiyonu gruplardan birinin şablonuyla uyumluyken diğerinin şablonu açısından bir tehdit olarak algılanıyor (Hirst, 2016). Gruplar olay detaylarını kendi grup kimliklerini huzursuz etmeyecek, aksine destekleyecek bir forma eviriyor. Bazı durumlarda ise kolektif kimlik ile çelişen olaylar kolektif belleğin dışında tutuluyor. Hatırlanma, sözlü ya da yazılı olarak tekrar edilme ve geleneksel pratiklerde kendine yer bulma frekansları düşüyor. Kolektif belleğin içeriği burada objektif tarihin içeriğinden ayrılıyor çünkü tarafsızlık kolektif belleğin bir işlevi ya da amacı değil (Merck ve Hirst, 2022). Tarihsel bilginin kendisi dahi çok sayıda durumda gerçek ile kurmacanın iç içe geçtiği ve gerçeğin nerede bitip kurmacanın nerede başladığını kestirmenin kolay olmadığı bir anlatıyla meşgul olabiliyor. Umberto Eco’nun Gülün Adı, Prag Mezarlığı ve Foucault Sarkacı gibi romanlarının üzerinde süzülen gölge de tam olarak bu durumun gölgesi. Tarihsel bilgi kurmaca ile gerçek arasındaki çizginin bulanıklaştığı alandan beslenebiliyor ve bu hibrit kolektifler tarafından kendi kimlikleri çerçevesinde bir adım daha öteye kurgulanabiliyor. Bu duruma işaret etmek için kurmaca bir ana karakterin gerçek olaylar ve kişilerle karşılaştığı bir tarihi kurmacadan (Eco, 1990) daha iyi bir tür olamaz sanırım.

Kolektif belleğin subjektif doğasının doğurduğu örtülü kurmacanın dışında, esas konumuz olan kurmaca eserlerin de kolektif düzeyde etkileri olduğundan söz edebiliriz. Örneğin, tarihin unutulan ve rağbet görmeyen bir dönemini ele alan etkili bir roman, bu dönem olaylarını yeniden grubun gündemine taşıyabiliyor ve kolektif belleğin içeriğine müdahale edebiliyor (Licata ve Klein, 2010). Altını çizmek gerekir ki kolektif belleğin bir grubun öngördüğü geleceği belirlemesi gibi idealize edilerek ulaşılmak istenen bir gelecek de kolektif belleğe şekil verebilir (Zaromb ve ark., 2014). Örneğin, kolektif hatırlama araçları, grubun gelecekte kavuşması hedeflenen bir kimliği meşrulaştıracak tarihi olayları öne çıkaracak biçimde düzenlenebilir. Bu ideal kimlikle uyuşan tarihi olaylara, anıtlar, heykeller, şarkılar, ritüeller gibi hatırlama araçları yardımıyla topluluğun erişimi arttırılabilir; bu sayede bu ideal kimlikle uyuşmayan tarihsel olayların kolektif bellekteki canlılığı baskılanır. Kurmaca eserler de bu yeniden yapılandırmanın bir parçası olabilir. Grubun hedef kimliğiyle örtüşen temalar çevresinde yazılan etkileyici eserlerin olayları, kolektif belleğin bir parçası haline gelebilir.

Kurmaca kolektif bellek içeriğinin organizasyonuna nasıl etki ettiğini yakın zamandan örneklerle de açıklayabiliriz. Gündemde tutulan ve estetize edilen bilgi cazibe kazanıyor. Böylece toplumsal açıdan tarihi bilgiden daha erişilebilir hâle gelebiliyor. Amin Maalouf’un Semerkant’ı sebebiyle pek çok kişinin Ömer Hayyam, Hasan Sabbah ve Nizâmülmülk’ü aynı dönemde yaşamış kabul etmesi ya da yaşadığına dair kesin bir kanıt bulunmayan Ragnar Lothbrok’un Vikings dizisi sayesinde belki de en ünlü Viking tarihi figürü haline gelmesi bu etkiye ışık tutan örneklerdir.

Kurmaca, ulus ve jenerasyon gibi büyük kolektiflerin altında gruplanan ya da büyük kolektifler arası bir şekilde yapılanan yeni kolektifler de yaratabilir. Örneğin, bir kurmaca eserin hayranları ulusal bazda ya da uluslararası düzeyde bir gruba aidiyet duyabilir ve diğer grup üyeleriyle çevrim içi ya da yüz yüze olarak paylaşımlarda bulunabilir. Bu grupların, eserin içeriğine dair anıların yanı sıra eser çevresinde kurgulanmış teoriler ve yalnızca bu grupların üyelerinin hâkim olduğu bir jargon gibi kolektif unsurları olabilir. Kurmaca eserler çevresinde kurulan toplulukların hatırlama pratiklerinin incelenmesi kolektif bellek açısından aydınlatıcı sonuçlar doğurabilir. Örneğin, eserin yaratıcısının yıllar sonra ortaya çıkan gerçekler sonucu ya da yaratıcının yaptığı tartışmalı açıklamalar sonucu bu tarzdaki kolektiflerin üyeleri tarafından ahlaki boyutta yargılanması karşılaştığımız bir hadise. Eserin yaratıcısı ekseninde yaşanan perspektif değişiminin kurmacanın hatırlanması açısından kolektif düzeyde ve bireysel düzeyde etkilerinin ne olduğu ilginç bir çalışma konusu olabilir.

Son yıllarda Metaverse (sanal evren) gibi sosyal etkileşime avatarlar (sanal kimlik, kişinin grafiksel temsili) aracılığıyla imkân sağlayan sanal dünyaların gündemde yer almasının bir sonucu olarak “kolektif düzeydeki davranış süreçleri için önemli bir alan doğacak” ya da “kurmaca alanındaki çalışmalar için yeni fırsatları beraberinde getirecek” gibi ifadelerle karşılaşıyoruz. Bu ifadelerin doğruluk payı bulunsa da altını çizmeden edemeyeceğim bir konu var: Kişilerin çevrim içi olarak kişiselleştirilebilir avatarlar yardımıyla etkileşime girebildiği ve burada bulunan çeşitli alt kolektiflerin parçası olabildiği sanal dünyalar yeni bir ortam olmaktan oldukça uzak. Yirmi seneyi aşkın bir süredir bu dünyalar bilgisayar oyunları olarak yaşamımızın bir parçası. MMORPG (massive multiplayer online role playing game) olarak bilinen bu rol yapma oyunları en popüler oyun türlerinden biri. Bu oyunlarda kişiler birbirleriyle iletişim kurabiliyor, ticaret yapabiliyor ya da ihtilafa düşebiliyor. Oyuncular çeşitli loncalara zanaat, ticaret, eğlence, sohbet ya da savaş gibi farklı motivasyonlarla katılabiliyor. Birbiriyle çatışma hâlindeki hiziplerden birinin parçası olabildikleri gibi oyun içi etkinliklerde de zaman geçirebiliyorlar. Belirli bir meslek kolunun, bir dövüşme ekolünün, kurmaca bir etnik kökenin ya da siyasi bir fraksiyonun temsilcisi olabiliyorlar. Kolektif bellek alanında bu oyunlardaki uzun vadeli gruplara odaklanan çalışmalara pek rastlayamıyoruz. Hâlbuki kontrollü ve içsel geçerliliği görece yüksek bir kolektif bellek çalışması için biçilmiş kaftan denebilecek bir platform sunuyorlar.

Kolektif bellek ekseninde ilk göze çarpan bireysel farklılık, kişinin kolektife duyduğu aidiyet duygusunun düzeyiyle ilgili. Yüksek aidiyet duygusuna sahip kişilerin şematik anlatı şablonlarına uygun flaş bellek (önemli sonuçları olan kolektif bir olayın öğrenildiği anın son derece canlı ve detaylı olarak hatırlanan anısı) olaylarını hatırlamaya yatkın oldukları düşünüldüğünde (Sahdra ve Ross, 2007), şablonla tutarlılık içerisindeki kurmaca ürünlerini de kolektif kimliklerine daha kolaylıkla entegre edebileceklerini öngörebiliriz.

Kurmaca anılarının bireysel ve kolektif düzeyde oynadığı rol, bellek ve benlik inşası açısından dikkate değer bir öneme sahiptir. Kurmaca türlerinin sunduğu duyusal veriler, kişisel eylemlilik seviyeleri ve anlatı yapıları, bu anıların hatırlanma pratiklerini şekillendirebilir. Kurmacanın bir simülasyon olarak işlevi, bireyin hayal gücünü, empati yeteneğini ve özümseme kapasitesini harekete geçirerek, deneyimlenmeyen olayları deneyimleme fırsatı sunmak ve bu deneyimin bir kişisel yaşam öyküsündeki örüntüleri anlamlı hale getiren kaynaklardan biri hale gelmesine imkân sağlamaktır. Bu bağlamda, bireysel farklılıkların ve motivasyonların kurmaca ile etkileşimde belirleyici olduğu açıktır. Öte yandan, kolektif bellek perspektifinden bakıldığında, kurmaca olayların grupların kimliklerini pekiştirme, tarih anlatılarını şekillendirme ve gelecek planlarını meşrulaştırma süreçlerinde önemli bir rol oynadığı söylenebilir. Kurmaca ve gerçek arasındaki sınırların bulanıklaştığı bu dinamik süreç, bireysel ve toplumsal kimliğin inşasında kurmaca bilginin değerli bir düzlem olduğunu göstermektedir.

Gerçeklik çerçevesindeki incelenme alanının belirsiz karakteristiklerine karşın, kurmaca olayların gerçek olaylara benzer fonksiyonları yerine getirebildiğini savunabiliyoruz. Hem bireysel hem de kolektif düzeyde, iyi bir hikâyenin gücünü hafife almamak en doğrusu olacaktır.

Kaynaklar

Appel, M. ve Malečkar, B. (2012). The Influence of Paratext on Narrative Persuasion: Fact, Fiction, or Fake? Human Communication Research, 38(4), 459–484.

Batson, C. D., Sager, K., Garst, E., Kang, M., Rubchinsky, K. ve Dawson, K. (1997). Is empathy-induced helping due to self–other merging? Journal of Personality and Social Psychology, 73(3), 495–509.

Breen, A. V., McLean, K. C., Cairney, K. ve McAdams, D. P. (2017). Movies, books, and identity: Exploring the narrative ecology of the self. Qualitative Psychology, 4(3), 243–259.

Burnell, R., Umanath, S. ve Garry, M. (2023). Collective memories serve similar functions to autobiographical memories. Memory, 31(3), 316–327.

Conway, M. A. (2005). Memory and the self. Journal of Memory and Language, 53(4), 594–628.

Çetin, O. G. ve Gülgöz, S. (2024). Autobiographical phenomenology of memories of fiction. Memory32(5), 552–565.

D’Argembeau, A. (2012). Autobiographical memory and future thinking. D. Berntsen ve D. C. Rubin (Ed.), Understanding autobiographical memory (1st ed.) içinde (ss. 311–330). Cambridge University Press.

Eco, U. (1990). Foucault's pendulum. Ballantine Books.

Ensslin, A., Bell, A., Smith, J., van der Bom, I. ve Skains, R. (2019). Immersion, digital fiction, and the switchboard metaphor. Participations: Journal of Audience Reception Studies16(1), 320–342.

Goldstein, T. R. (2009). The pleasure of unadulterated sadness: Experiencing sorrow in fiction, nonfiction, and “in person.” Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 3(4), 232–237.

Green, M. C., Garst, J., Brock, T. C. ve Chung, S. (2006). Fact versus fiction labeling: persuasion parity despite heightened scrutiny of fact. Media Psychology, 8(3), 267–285.

Hartung, F., Withers, P., Hagoort, P. ve Willems, R. M. (2017). When fiction is just as real as fact: No differences in reading behavior between stories believed to be based on true or fictional events. Frontiers in Psychology, 8, 1618.

Hirst, W. (2016). The (social) context of memory. C. Stoneve L. Bietti (Ed.), Contextualizing human memory: An interdisciplinary approach to understanding how individuals and groups remember the past içinde (ss. 209–216). Routledge/Taylor & Francis Group.

Hsu, C.-T., Conrad, M. ve Jacobs, A. M. (2014). Fiction feelings in Harry Potter: Haemodynamic response in the mid-cingulate cortex correlates with immersive reading experience. NeuroReport, 25(17), 1356–1361.

Johnson, M. K., Foley, M. A., Suengas, A. G. ve Raye, C. L. (1988). Phenomenal characteristics of memories for perceived and imagined autobiographical events. Journal of Experimental Psychology: General, 117(4), 371–376.

Krokos, E., Plaisant, C. ve Varshney, A. (2019). Virtual memory palaces: Immersion aids recall. Virtual Reality, 23(1), 1–15.

Licata, L. ve Klein, O. (2010). Holocaust or benevolent paternalism? intergenerational comparisons on collective memories and emotions about Belgium’s colonial past. International Journal of Conflict and Violence (IJCV), 4(1), 45–57.

Lo, S.-Y. (2021). Empathy reduces susceptibility to false memory. Scientific Reports, 11(1), 22903.

Marsh, E. J. ve Yang, B. W. (2020). Broadening the autobiographical record to include memories of fiction. A. M. Cleary ve B. L. Schwartz (Ed.), Memory quirks (1st ed.) içinde (ss. 32–46). Routledge.

Merck, C. ve Hirst, W. (2022). Distinguishing collective memory and history: A community’s identity and history are derived from distinct sources. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 11(4), 598–609.

Oatley, K. (1999). Why fiction may be twice as true as fact: Fiction as cognitive and emotional simulation. Review of General Psychology, 3(2), 101–117.

Páez, D., Mathias, A., Cavalli, S., Guichard, E., Pizarro, J. J., Méndez, L. ve Sofián, E.-A. (2017). Flashbulb memories, culture, and collective memories: Psychosocial processes related to rituals, emotions, and memories. O. Luminet ve A. Curci (Ed.), Flashbulb memories (2nd ed.) içinde (ss. 219–239). Psychology Press.

Rivers, A., Wickramasekera, I. E., Pekala, R. J. ve Rivers, J. A. (2016). Empathic features and absorption in fantasy role-playing. American Journal of Clinical Hypnosis, 58(3), 286–294.

Sahdra, B. Ve Ross, M. (2007). Group identification and historical memory. Personality and Social Psychology Bulletin, 33(3), 384–395.

Speer, N. K., Reynolds, J. R., Swallow, K. M. ve Zacks, J. M. (2009). Reading stories activates neural representations of visual and motor experiences. Psychological Science, 20(8), 989–999.

Tellegen, A. ve Atkinson, G. (1974). Openness to absorbing and self-altering experiences (“absorption”), a trait related to hypnotic susceptibility. Journal of Abnormal Psychology, 83(3), 268–277.

Visch, V. T., Tan, E. S. ve Molenaar, D. (2010). The emotional and cognitive effect of immersion in film viewing. Cognition & Emotion, 24(8), 1439–1445.

Yang, B. W., Deffler, S. A. ve Marsh, E. J. (2022). A comparison of memories of fiction and autobiographical memories. Journal of Experimental Psychology: General, 151(5), 1089–1106.

Zaromb, F., Butler, A. C., Agarwal, P. K. ve Roediger, H. L. (2014). Collective memories of three wars in United States history in younger and older adults. Memory & Cognition, 42(3), 383–399.